quarta-feira, 5 de agosto de 2009

Super Mario Bros. 2 (Japonês)

Super Mario Bros. 2 (Japonês) é um dos jogos mais obscuros do mascote da Nintendo e que foi lançado em disquete para o Famicom Disk System, um periférico do Famicom que era problemático que nunca foi lançado no ocidente…

Ficha Técnica

Título: Super Mario Bros. 2 (Japonês)
Ano de lançamento: 1986
Console: Famicom Disk System
Fabricante: Nintendo
Gênero: Ação / Plataforma
Número de jogadores: 1

Jogo desconhecido, protagonista famoso

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O título reflete o jogo analisado. Super Mario Bros. 2 (Japonês) é um dos jogos mais obscuros do mascote da Nintendo e que nunca foi lançado por aqui. O jogo foi lançado em disquete para o Famicom Disk System, um periférico do Famicom que rodava disquetes e que era problemático que nunca foi lançado no ocidente. Só ficou conhecido no ocidente através de seu remake para Super NES da coletânea Super Mario ALL Stars. Super Mario Bros. 2 (Japonês) mais parece uma expansão do primeiro Super Mario do que uma sequência. O jogo é quase o mesmo que o anterior. Só teve alguns acréscimos que serão vistos logo abaixo.

Alto grau de dificuldade

Uma das características deste jogo é o seu alto grau de dificuldade em relação ao primeiro. Por causa disso e também por sua grande semelhança com Super Mario 1 a Nintendo Americana optou por não lançá-lo nos EUA. Em compensação eles fizeram o seu próprio Super Mario Bros 2 modificando um jogo chamado Doki Doki Panic substituindo os protagonistas dele por Mário e sua turma.

Novidades

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Super Mario Bros. 2 (Japonês) veio com estes acréscimos:

- Cogumelos Venenosos: Cogumelos de cor marrom e que fazem o inverso dos vermelhos. Encolhem o personagem se ele estiver grande ou o mata caso esteja pequeno.

- Backward Warp Zones: Canos de cor cinza que levam o personagem a uma fase anterior. Eles fazem o contrário das Warp Zones normais que são canos verdes e levam o jogador a uma fase posterior.

- Trampolins verdes: Trampolins mais fortes que os vermelhos do jogo anterior, eles podem proporcionar saltos estratosféricos. Facilitando assim sua passagem por fases mais difíceis.

- Plantas Piranahs Vermelhas: Ainda não vi estes inimigos mas pelo que pesquisei elas aparecem nos canos, justamente no momento em que o jogador se aproxima de um deles.

- Bloppers flutuantes: Essas lulas no jogo anterior só apareciam em fases aquáticas. Aqui elas também aparecem em fases terrestres flutuando no ar.

- Presença de inimigos terrestres na água: Inimigos terrestres como Koopa Troopas e Goombas também aparecem em fases aquáticas como reforço para os Bloppers e Cheep - Cheeps.

- Correntes de vento: Fortes correntes de vento surgem para dificultar seus saltos de abismos. Elas podem ser notadas através de folhas voando.

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Fake Bowser

- Fake Bowser: Aparece nas metades dos mundos 8-4 e D-4. Sua cor é mais escura que o verdadeiro.

Mudanças em relação ao original

06.pngO jogo traz algumas mudanças nos gráficos. O chão dos cenários, as plataformas flutuantes e os cogumelos são diferentes do jogo anterior, além dos novos tipos de árvores que aparecem em alguns cenários. Já os itens do jogo anterior também aparecem por aqui.

Outra caracterítica deste jogo é que ele não tem a opção de dois jogadores alternados, o que é costume nos jogos da série. Aqui é possível escolher entre Mário e Luigi que podem ser escolhidos com o botão Select nas opções “Mario Game” e “Luigi Game”.

Os dois irmãos apesar de serem graficamente iguais tinham suas cores diferentes.
Agora eles tem habilidades próprias. Mário pode correr mais rápido e tem maior facilidade em parar. Enquanto Luigi pode dar pulos mais altos que seu irmão Mário.

O jogo possui 9 nove mundos, um a mais que no jogo anterior, mas o nono mundo só pode ser habilitado sem o uso de Warp Zones. E possui 4 tipos de fases: Terrestre, Aquática, Subterrânea e o Castelo sendo que enste último você enfrentará Bowser Koopa no final dele. Algumas fases são cheias de abismos e inimigos chatos além dos obstáculos.

Uma outra novidade do jogo é o continue. Caso suas vidas acabem, aparecem as opções Continue e Retry. Continue continua no mundo em que parou, mas volta para o primeiro, já Retry reinicia o jogo da primeira fase.

Papo de 16 bits - Jogos que deveriam ter para SNES


Como alguns de vocês sabem, uma coisa que eu adoro são os jogos antigos. Eles, dentro de uma limitação determinada pelo tempo, são jogos que nos surpreendem pelo simples fato de serem simples, mas divertidos e, de certa forma, bem elaborados. Nós sabemos que o Super Nintendo está cheio disso, não é?

Pois bem. O que alguns deveriam saber também, é que, no NES temos ótimos jogos também. E que dariam super certos no SNES. Exemplos? Back to the future, Yoshi, Robin Wood e dezenas de outros jogos que poderiam sim, ser lançados para Super Nintendo.

Está certo que a idéia do Super Nintendo foi revolucionária, e que também vários jogos de seu pai vieram parar na plataforma 16-bits. Mas qual seria o problema da Nintendo lançar alguns jogos que tinha para NES para o SNES? Já pensou, de volta para o futuro, no Super Nintendo?


(100 jogos de NES em 10 minutos! Fala aí, os jogos são maneiros também, não são?)

Não, eu não estou virando casaca. Mas, além de jogos fantásticos, o NES também tem hacks memoráveis. Tais como: GTA, CDZ, Guittar Hero. E sem contar as séries maravilhosas deixadas para seu filho: Megaman, Mario, Donkey Kong, Castlevania, Metroid.

Você já teve alguma experiencia com o NES? Qual jogo desse console você acha que deveria ter sido lançado para Super Nintendo? Puxe sua cadeira e dê sua opinião.

A luta do século

Incrível combate entre ninguém menos que Ryu e Scorpion.

Super Kaizo World

Se você tem amor à vida, quer evitar o uso inadequado de palavrões, quer evitar o estresse, e quer manter o seu computador intacto, por favor, não baixem o Super Kaizo World 1 e nem ao menos o Kaizo Super Mario World 2. Mas se você quer desafios, se acha o melhor jogador do mundo, e acha que um joguinho do Mario nunca irá te deixar nervoso, esse é, com certeza, o SEU jogo.

Vou dar explicações: as duas versões de Kaizo Super Mario World são hacks do famoso game Super Mario World, game que tenho certeza que todo mundo zerou sem grandes sacrifícios. O problema é que esses hacks têm uma característica em comum: eles deixaram o game 999999999999999999999999999999 vezes mais difícil do que o original! Assim, eles modificaram as fases, e as deixaram quase impossíveis. Até agora, eu não fechei os games! Provavelmente, ambos os games foram feitos por um maníaco (japonês, sem sombra de dúvidas), que não tem nada para fazer da vida.
Se vocês acham que eu estou mentindo, vejam o vídeo que está no link abaixo (é a primeira fase do primeiro Super Kaizo World):

Kaizo Mario World 1 - Primeira Fase



Gostaram? Eu tenho certeza que sim. Se assistindo, o game já é insano, jogando, o negócio é muito mais "legal"... O link para fazer o download dos dois games está aí embaixo:

Download - Kaizo Super Mario World 1 & 2

Espero que gostem!

Thriller by Michael Jackson in Mario Paint Composer

Mais uma homenagem ao rei do pop.

Ghoul Patrol



Fabricante:
LucasArts
Gênero: Aventura
Ano de lançamento: 1994

Ghoul Patrol é sequência do jogo Zombie ate my Neighbords, também lançado para Super Nintendo. Mais um jogo divertido e dificíl para entrar na lista. Tá bom, um pouco assustador também...

Os protagonistas continuam os mesmos: Zeke e Julie. E também o objetivo do jogo, que é salvar pessoas de monstros pelas fases. Entretanto, a dificuldade foi um pouco diminuida e a jogabilidade melhorada. Agora você poderá contar com mais armas, itens interessantes e algumas outras coisas que você saberá abaixo.



Numa fase gigante, você terá a missão de resgatar um determinado número de pessoas, que são de turistas até domésticas. Mas a tarefá não será fácil: monstros e zumbis rondam pela fase e, quando destruídos, tornam a aparecer novamente. Acentuando a dificuldade do jogo. Para enfrenta-los, o jogador terá inúmeras armas, que poderão ser encontradas facilmente pelo jogo ou até mesmo escondidas em armários. E há também itens que farão a tarefa ficar fácil, como a poção que te transforma na Morte. Nessa forma, você ficará imbatível e invencivel por um tempo. Eu só não entendi muito bem essa transformação...

Uma coisa que me despertou atenção foi que, ao passar das fases, o jogo se torna cada vez mais dificil. Inimigos surgindo de todos os lados, e por mais armas fortes que você possuir, parece que não são tão eficazes assim. Coisa de louco.

Não saberia classificar qual seria melhor: Ghoul Patrol ou sua versão anterior. Mas uma certeza eu tenho: os dois títulos são diversão garantida para qualquer fã de Super Nintendo.

Prós: Gráficos, Jogabilidade, trilha sonora.

Contras: Dificuldade acentuada.

Considerações finais: Um clássico para SNES. O jogo é detentor de muitos elementos que prenderão sua atenção na frente da teletinha 16-bits. E claro, te assustar com a quantidade de inimigos que um jogo é capaz de produzir em um espaço tão pequeno.

terça-feira, 4 de agosto de 2009

ToeJam & Earl – Original, criativo e divertido!

Já faz mais de 15 anos que Toejam & Earl foi lançado e esse fantástico jogo ainda é muito divertido de se jogar. É com certeza um dos games mais originais e criativos já feitos. Já na abertura do jogo dá para perceber a criatividade dos desenvolvedores com a brincadeira com o logo da SEGA. Toe Jam & Earl foi lançado em 1991 pela SEGA com exclusividade para o Mega Drive.

História

Toejam e Earl são dois alienígenas do planeta Funkotron que caem na Terra após um desastrado passeio pelo espaço. Durante sua estadia em nosso planeta eles têm que recuperar os 10 pedaços de sua nave espacial, que se espatifou na queda, para retornar a seu lar. Eles terão que aprender também a lidar com nossos estranhos e primitivos habitantes.

Modo de jogo:

Primeiro você pode escolher entre jogar com o ToeJam (ele é mais rápido, mas tem uma barra de energia menor), Earl (é mais lento, mas em contrapartida tem mais energia) ou 2 jogadores (um com o Toejam e outro com o Earl). ToeJam & Earl pode ser jogado de 2 modos: em um mundo fixo (fixed world) ou em um mundo aleatório (random world). No mundo fixo, os elevadores, presentes e peças da nave ficam sempre nos mesmos locais. Já no mundo aleatório, tanto os elevadores como as peças de nave mudam de lugar, a cada jogada. O mapa de cada nível também varia, assim como os presentes. O modo aleatório contribui muito para a longevidade do game.

O jogo não pode ser salvo, mas acredite, você não vai sentir muita falta. Após começar uma partida é difícil abandonar no meio. Terminou o jogo com ToeJam ? Pode crer que você vai querer vencê-lo com Earl também. Cansou do modo fixo ? Use o modo aleatório. Um amigo chegou em casa ? Arraste-o para jogar em dupla. Já perdi as contas de quantas vezes já terminei esse jogo, em todos os modos, mas não consigo enjoar de jogá-lo no modo aleatório. Ainda há opções para rever a divertida introdução do jogo, alterar a configuração dos botões do gamepad e tirar um sonzinho no modo “Jam Out”.

Som

Um dos pontos altos do jogo é o som. Da trilha sonora funkeada (funk americano dos anos 70) aos efeitos sonoros do jogo, tudo é de primeira qualidade e de extremo bom humor. Você tem até uma opção (Jam Out) que transforma o gamepad do Mega Drive numa bateria eletrônica. Dá até para fazer uns scratches com o direcional. Não tem função prática alguma no jogo, mas serve para demonstrar a qualidade do som do jogo. Para quem quiser relembrar ou conhecer, segue o link para o tema principal e para alguns divertidos sons do jogo. Tudo cortesia do site dos desenvolvedores:

- Tema principal do Toejam & Earl:

http://www.tjande.com/audio/tje_theme.mp3

- Arquivos de som:

http://www.tjande.com/sounds/

Mapas e Níveis:

O mapa de cada nível vai sendo aberto a medida que se caminha por ele, mas se você ouvir um telefone procure atender antes que ele pare de tocar. Achando o telefone ele revela algumas áreas do mapa que ainda estão encobertas. Alguns níveis possuem um pedaço da nave e outros não. Assim que se chega de elevador a um novo nível é anunciado se neste nível tem ou não um pedaço da nave. Ah! Para subir um nível você tem que achar o elevador. Você retorna ao nível anterior se cair da borda do terreno ou em algum buraco. Você ganha 1 ponto por cada pedaço do mapa revelado. Ao todo são 25 níveis.

Promoções:

Tanto Toejam quanto Earl podem ser promovidos durante o jogo. Você começa o jogo como “wiener” e pode chegar a “funklord”, passando por títulos como dude, homey e rapmaster, só para citar alguns. Cada vez que você é promovido você ganha uma vida e sua barra de energia aumenta. Para ser promovido você tem que acumular uma certa quantidade de pontos (para chegar a Funklord tem que ter 880 pontos) ou encontrar o presente “promotion”.

Terráqueos

Os terráqueos que Toejam e Earl encontram pelo caminho na sua maioria causam algum dano. Do dentista sádico a marmota que te rouba os presentes, dos nerds a dançarina de ula-ula que te deixa rebolando, eles só te atrapalham. Apenas o homem-cenoura, o mago, o papai-noel e a cantora de ópera te ajudam. Algumas armas podem ser usadas para destruí-los, como tomates e estilingues, mas na maioria das vezes é mais fácil fugir deles ou enganá-los usando um boneco inflável, o utilíssimo Decoy. Tanto as armas como o boneco só podem ser ganhos em presentes e têm munição/tempo limitado de uso.

Comida

A barra de energia diminui sempre que somos atacados, mas para recuperar energia vários tipos de guloseimas estão espalhados pelos 25 níveis do jogo. Sundaes, pizzas e hamburgers são alguns dos ítens que aumentam nossa energia, mas cuidado, pois nem toda comida faz bem, pão mofado, espinha de peixe e repolho velho diminuem sua energia se consumidos. Basta passar por cima do ítem para se alimentar. Tem também a cerveja, que deixa nossos heróis arrotando por um tempo, mas também aumenta a energia.

Presentes:

Andando pelos diversos níveis, ToeJam e Earl vão achar presentes que podem ser bons ou maus. São mais de 20 presentes diferentes que podem ser encontrados; cada um deles com uma função específica. A bóia, por exemplo, permite que você se mova pelos lagos com mais rapidez e sem o risco de morrer afogado. Já o livro faz com que seu personagem durma e fique vulnerável a ataques de inimigos. Todos os presentes são usados assim que abertos. Vários deles possuem um tempo pré-determinado de duração, como a já citada bóia. Se você ficar muito tempo de bobeira explorando um lago com a bóia e terminar seu tempo de uso, ela desaparece e você afunda. Os presentes inicialmente não são identificados. Você só sabe o que tem dentro ao abri-lo. Se depois você achar um presente idêntico, você já vai saber o que tem dentro e ele será automaticamente identificado. Você pode pagar ao homem-cenoura para identificar um presente também, mas avistar o homem-cenoura é tão difícil quanto achar o papai-noel. O Papai Noel se for visto e alcançado a tempo te deixa presentes. Quando jogamos em dupla podemos dividir os presentes com o parceiro. Ainda existe um presente, chamado randomizer, que simplesmente mistura todos os presentes, fazendo com que você tenha que identificá-los de novo.

Enfim, todo esse esquema de presentes é a alma do jogo. E de jogo para jogo os presentes mudam. Se num jogo o presente verde era os tomates no próximo pode ser uma vida extra. Você tem um número limitado de presentes que pode carregar. Alguns presentes, apesar de bons, são difíceis de controlar e podem se tornar um martírio, como os patins com foguetes. Finalmente, vale citar que a cada presente aberto você soma pontos.

Dinheiro:

Você pode achar dinheiro no chão ou em presentes. O dinheiro pode ser usado de diversas maneiras, como comprar ítens na caixa de correio ou pagar a cantora de ópera para te seguir por um tempo eliminando os inimigos.

Multiplayer:

Se o jogo para uma pessoa já é divertido, com duas então fica excepcional. Uma comanda o ágil e mais fraco ToeJam e a outra o forte, mas lento, Earl. Quando eles se afastam muito um do outro a tela se divide para mostrar as aventuras dos dois. Tem algumas características como a troca de presentes e o “high five” – aquele cumprimento batendo nas mãos do outro com as duas mãos espalmadas – que só aparecem no jogo para duas pessoas. O “high five” permite que você passe parte da sua energia para o amigo. Você pode até dar uma vida para seu amigo caso ele perca sua última e você tenha alguma sobrando. Eles também conversam entre si. Por exemplo, quando ambos estão subindo no elevador as vezes o ToeJam pergunta para o Earl se ele peidou! Quando ToeJam e Earl estão em uma mesma tela e se abre um presente, o efeito desse presente afeta ambos os personagens.

Mais Toe Jam & Earl:

Em 1993 a SEGA lançou a continuação desse jogo: Toejam & Earl 2 – Panic on Funkotron. Toejam & Earl 2, apesar de ser graficamente superior ao primeiro, não fez tanto sucesso por não ter o mesmo estilo de jogo e humor do original. Não deixa de ser um bom jogo de plataforma, mas não tem mesmo o charme e a jogabilidade apurada do primeiro.

Em 2002 Toejam & Earl 3: Mission to Earth foi lançado pela SEGA para o X-Box.

Os dois engraçados alienígenas ainda fizeram uma ponta no mini-jogo “Ready! Aim! Tomatoes!”. Um jogo de tiro que faz parte do cartucho Menacer 6-in-1, lançado para promover a bazuca da SEGA.

Curiosidades:

- Reparem na semelhança do início do tema principal de ToeJam & Earl com o começo da música de abertura do reality show “O Aprendiz”.

- ToeJam & Earl podem ter sido influenciados por uma história em quadrinhos do Alan Moore: D.R and Quinch.

- O fim de ToeJam & Earl é jogável! Você pode comandar os alienígenas mesmo após aparecer o “The End” no fim do jogo.

-ToeJam & Earl ainda apareceram em 2 cartuchos de pintura para o Mega Drive: Art Alive e Wacky Worlds.

- Por pouco não foi lançada uma versão de ToeJam & Earl para o Dreamcast, inclusive com modo online.

- A Paramount adquiriu os direitos para fazer um longa de animação com o ToeJam e Earl a ser produzido em parceria com a Nickelodeon. O desenho seria baseado no terceiro jogo da série.