quarta-feira, 5 de agosto de 2009

Top Gun

Em Top Gun, você comanda o incrível caça F-14 Tomcat da Força Aérea Norte-Americana, precisando em diversas missões acabar com o arsenal de guerra inimigo. Grande sucesso dos cinemas em excelente conversão para NES.

Ficha Técnica

Título: Top Gun
Produtora: Konami
Fabricante: Konami
Ano: 1987
Categoria: Simulador
Número de Jogadores: 1

O jogo

Top Gun foi um espetacular simulador de vôo que contagiou milhões de pessoas no mundo inteiro com seus 1,5 millhões de cartuchos vendidos.

Em Top Gun, você comanda o incrível caça F-14 Tomcat da Força Aérea Norte-Americana, precisando em diversas missões acabar com o arsenal de guerra inimigo.

No jogo ainda é possível escolher o tipo de míssil para o seu caça, sendo que são três no total. Cada um tem um alcance maior que o outro.

A imagem mostra o jogo em andamento. Você pode lançar um míssil quando o avião inimigo estiver dentro do alcance, como o screenshoot mostra dois aviões dentro de uma marca. É essa marca que determina o alcance do míssil. Para lançar o dito cujo, basta apertar duas vezes o B. O seu caça não lança apenas mísseis - tem também um canhão de metralhadora que pode ser utilizado até quando quiser.

A tela também sempre mostrará o painel do avião, que contém o radar, a estabilização do avião, o seu número de mísseis e alguns outros controles

São diversas e diferentes missões, sendo cada vez mais difíceis e complexas, que você terá que enfrentar.

Depois de acabar com os inimigos na fase principal, um grande combatente irá te enfrentar. Quando acabar com ele, você seguirá para a próxima missão.

A Konami ainda lançou uma segunda versão do game, melhor e com mais opções de jogo.

Ice Climber

Montanhas da Traição

Jogo da primeira baciada do Famicom, e da série Black Box do NES.
Singelo joguinho onde o objetivo do jogo parece ser escalar uma montanha sovando foquinhas japonesas indefesas (ou o famoso Sacolão, personagem inserida no lugar da foca na versão americana, provavelmente devido aos ecologistas).

A engine do jogo é a mesma do Mario Bros., com sua conhecida e odiosa jogabilidade, na qual Mario parece usar dois patins com lâmina de sabonete molhado ao invés de botinas viris de encanador.

Quando seu boneco conseguir marretear seu caminho até as neves eternas da montanha, você se lembrará da referência que faço aqui aos sapatos sacaneados que os japoneses da Nintendo fizeram questão de calçar em Popo e Nana, nomes dos dois papais-noeizinhos munidos do instrumento da demolição que você controla. Quando digo japoneses da Nintendo, coloque na cabeça que ninguém menos que Shigueru Miyamoto tem dez dedos curtos e arredondados de japonês na produção deste jogaço.

iceclimber-1.png iceclimber-8.png

Os gráficos do jogo parecerão débeis aos olhos do ignorante, que imagina que o que faz um bom jogo são cenas cinematgráficas mais reais que a própria realidade, mas aos olhos do sábio, aos olhos do JOGADOR HONESTO, estes lhe parecerão também honestos, simples e exatos.

Os sons deste jogo estão lá apenas para cumprir tabela, pois não precisavam existir. Não que sejam ruins, mas simplesmente não ajudam nem atrapalham, nem dão o tom ou ritmo do jogo. Na época em que este joguinho foi concebido, 1985, não havia ainda sido cristalizado este conceito de embalar o jogador com o som do jogo. Isto era coisa apenas instintiva na mente dos programadores, que colocavam sons fortes em explosões ou ruídos estimulantes e graciosos para uma vida extra. O primeiro jogo que me lembro em que a trilha sonora incentiva o jogador foi Super Mario Bros., jogo de segunda geração, com scrolling real.

iceclimber.jpg

Assim como na maioria dos jogos do tipo Arcade da primeira geração do Nintendinho, não vai ser com as duas ou três primeiras marteladas que o jogador descobrirá os verdadeiros prazeres deste jogo, e nem mesmo os verdadeiros desafios. Isso acontecerá com o tempo, quando você já tiver sido seduzido pelo desafio da MONTANHA DA TRAIÇÃO!
O título desta resenha se justifica por causa de uma escolha de design do jogo: quando seu boneco morre e ainda tem vidas no estoque, ele reaparece invencível, mas no mesmo local onde morreu. Mesmo invencível, caso você tenha morrido por causa de uma CILADA montada entre um pássaro maldito e uma esteira assassina, são 96% de chances de acontecer novamente, porque a invencibiildade não poupa o boneco de mortes pelos terríveis Buracos no Infinito. Eu mesmo já morri três vidas seguidas no esquema nasceu-morreu, nasceu-morreu, nasceu-morreu, tomando um GAME OVER na cara após cair em uma só cilada armada entre o Sacolão, uma esteira assassina e um Buraco no Infinito, o que me levou a rebatizar este jogo com o nome de MONTANHA DA TRAIÇÃO. O fato de se poder jogar com um amigo ou inimigo ao mesmo tempo, na mesma escalada fará você compreender muito mais profundamente o significado deste novo nome! Só tome cuidado para não perder a amizade!
Jogo extremamente recomendado!

Prós:
Jogo fácil de aprender a jogar.
Jogo exigente, requer perseverança do jogador.
Jogo difícil, não mostra seus prazeres para qualquer um.
A cada fase que passa o bônus aumenta.
O número de montanhas parece não ter fim, o desejo de jogar novamente sempre existirá.
Aqui você joga por pontos.
O prazer de acertar uma martelada na mente dos pássaros malditos.
Jogar com um amigo é diversão infinita.

Contras:

Bonecos derrapam demais.
Fronteiras de contato entre sprites não muito bem definidas, enganam o jogador constantemente.
Ursulão desgraçado consegue reduzir um nível da MONTANHA com apenas um pisão.
Você reaparece onde morreu, e pode morrer novamente na mesma CILADA antes de anotar a placa do caminhão.
Às vezes é impossível se safar de uma CILADA.
iceclimber_box.jpg
A caixa parece ser iinofensiva, embora mostre de cara o
martelo de Nana prestes a entrar na mente do Ursulão.

Cobra Command

Ficha Técnica

Título: Cobra Command
Produtora: Data East
Fabricante: Data East
Ano: 1988
Categoria: Tiro
Número de Jogadores: 1
Autor do review: Victor “Elwood” Giamboni

O jogo

Lembram de um shooter chamado de Chopfliter? Acho que todo mundo que freqüentava um fliperama quando moleque já jogou esta preciosidade.

Imagine o jogo Chopfliter melhorado, com armas como mísseis duplos, canhões duplos e bombas incendiárias e a possibilidade de explorar bases subterrâneas. Imaginou? Pois é! Este jogo existe e se chama Cobra Command!

Cobra Command é uma conversão do jogo de Arcade do mesmo nome para o NES!

Eu era muito viciado neste jogo quando era moleque e alugava o jogo direto na locadora, que era bem longe de casa. Minha mãe reclamava pacas pra me levar lá!

Em Cobra Command você pilota um helicóptero super equipado que tem a missão de resgatar reféns mantidos em bases subterrâneas e em terrenos perigosos!

Pra mim a grande sacada do jogo é a possibilidade de explorar as bases subterrâneas, eu achava demais isso, imagina um garoto que curtia brincar direto com seus bonecos do G.I Joe.

Esse era eu, quando eu brincava imaginava o meu helicóptero descedo em bases subterrâneas e tal, quado eu descobri este jogo aí que eu pirei o cabeção de vez!

Não pensem que o jogo é mamão com açúcar, não! Para resgatar os reféns você vai ralar bastante os dedos desviando das balas e mísses atirados em você!

Para completar as 6 missões do jogo você não vai pra guerra desarmado, são várias as opções de armamentos e upgrades que você pode instalar em seu “trovão azul”, armas como canhões duplos, canhões automáticos, misseis gêmeos, bombas incendiárias e mísses perseguidores!

Sem falar em motores turbo, super motores e hyper motores que aumentam sua agilidade! Você vai enfrentar tanques de guerra de varios tamanhos, jatos, helicópteros inimigos, soldados com bazucas, rifles, canhões anti-aéreos, navios de guerra e por aí vai!

Já deu para ter uma idéia de quão cascuda é a sua missão, né não?

No começo você só terá os motores simples, mísseis normais e claro o canhão basicão.

Os motores simples são uma porcaria, é um custo para desviar dos varios inimigos que não de darão trégua.

Mas durante o jogo (já na primeira fase) você consegue fazer um bom upgrade, aí que a coisa fica boa!

Você vai explorar lugares como ruinas subterrâneas e silos de arma, todas recheadas de soldados, tanques e seu reféns estão lá no meio do fogo cruzado!

Em cada fase você tem uma quantidade determinada de reféns para salvar, se não conseguir salvar todos não avança no jogo então se você esquecer algum, volte para salvá-lo!

Em cada base subterrânea existe uma base para fazer o upgrade de seu brinquedinho, e resturar sua energia, então se você estiver numa situação cascuda, lembre-se da base!

Em qualquer parte do jogo você pode mudar a arma, motor ou tipo de míssel que quiser usar, é só apertar select que o menu aparece.

No menu tem as opções de armas que você conseguiu durante sua jornada, você também pode ver quantos reféns faltam para salvar, quantos pontos fez, mensagems do quartel general e a opção de sair do menu.

Bom… Quanto aos gráficos do jogo, são bem simples, no estilo “primeira leva do NES”, mas não apaga o brilho do jogo de forma nenhuma, tem até um certo charme.

O som também é simples, nada demais, as músicas são poucas e se repetem com frequência, as vezes irritam, mas não é nada insuportável.

A jogabilidade dá de 10 a 0 na versão Arcade do jogo, no começo parece um pouco duro mas é apenas por causa do motor porcaria que você tem no seu helicóptero, isso se resolve no primeiro upgrade.

Se você esta procurando um bom desafio, sugiro jogar Cobra Command! É diversão pura e vai te entreter por um bom tempo!

Nosferatu

Fabricante: Seta
Gênero: Terror / Aventura
Ano de lançamento: 1994

Imaginem um jogo com uma mistura de Castlevania, Prince of Persia e com os elementos sombrios de Clock Tower? E, além dos gráficos, ter uma trilha sonora totalmente demais? Ué, você não conhece nenhum jogo assim? Pois então conhecerá agora. Nosferatu, um jogo de aventura repleto de terror, que é capaz de desafiar até os melhores jogadores.

Depois de ver sua namorada ser sequestrada por um Vampiro boladão, Kyle parte para uma aventura com o objetivo de resgatar sua garota das mãos de Nosferatu. Para ajuda-lo, ele contará com... seus braços e pernas! É, você pensou que seria algo fácil?


O jogador mais experiente vê logo de cara que Nosferatu possui a mesma jogabilidade de jogos como Prince of Persia, Black Thorne, Flashback. Isso quer dizer que: todos os movimentos do personagem, são como "movimentos humanos", nada de coisas "fisicamente impossível". E também o que ajuda na realidade do jogo são os gráficos, que realmente, dão um up no jogo. Sem contar a trilha sonora, que é totalmente assustadora.

Nosferatu não é um jogo fácil. O jogador terá que resolver alguns enigmas, destruir inimigos, passagens secretas e as inúmeras diversidades presentes no jogo, dentro de um prazo. É isso aí. Você tem um tempo para jogar, senão perderá uma vida. E, ao perder três vidas, o sonho de Kyle encontrar Erin é perdido. Depois é só apertar continue, hehehe.
O legal é que dentro de um jogo é possível encontrar vários gêneros; aventura, terror (o jogo, lembrando das limitações da época, é realmente assustador) e beat 'em up (pois o jogador terá que matar os monstros no soco). Dependendo da habilidade do jogador, Nosferatu pode ser um jogo curto.

Prós: Gráficos, Jogabilidade, trilha sonora.

Contras: Dificuldade acentuada.

Considerações Finais: Nosferatu é do tipo de jogo que você terá que apagar todas as luzes do local, e claro, jogar sem save state, para obter 100% de diversão. Super recomendado! Salvar sua namorada das garras de um vampiro nunca foi tão divertido.

As versões de Contra

Alguns jogos marcaram tanto uma geração de gamers que simplesmente se transformaram em clássicos. Contra é um desses títulos. Lançado originalmente para os arcades em 1987, Contra chegou ao NES em 1988 numa versão surpreendente, pois era de longe muito superior ao original.
A caixa do game nos EUA
A caixa do game nos EUA
A caixa do game na Europa
A caixa do game na Europa
A caixa do game no Japão
A caixa do game no Japão

A história é simples: um meteoro cai na terra numa ilha da América do Sul, trazendo nele um alien, conhecido como Red Falcon (bem no estilão do filme Alien, o Oitavo Passageiro) e dois guerreiros são destacados para enfrentar a ameaça (Mad Dog e Scorpion) no melhor estilo Rambo e Schwarzenegger. O game é composto de 8 fases que podem ser vencidas de modo cooperativo (duas pessoas) ou sozinho. Uma curiosidade: a maneira como Contra é escrito na versão japonesa une 3 palavras em kanji (ideogramas) formando uma. A primeira lê-se “Kon” que significa “espírito”, a segunda pronuncia-se “To” e significa “batalha” e a terceira que pronuncia-se “Ra” e significa algum tipo de roupa ou pano especial. Quando pronunciadas juntas, estas palavras formam “Kontora” que é a pronúncia de Contra no Japão.

O que chama a atenção em Contra é o fato de que o game foi lançado em três versões diferentes, uma para a Europa (Probotector), uma para os EUA (Contra) e uma terceira no Japão (Gryzor). Em linhas gerais, era o mesmo jogo. Mas alguns detalhes diferenciam nitidamente cada versão.

Contra nos EUA; Gryzor no Japão; Probotector na Europa
Contra nos EUA; Gryzor no Japão; Probotector na Europa

O que diferencia basicamente a versão européia da americana e japonesa é que os personagens humanos são substituídos por robôs. Isso se deve porque na Europa a idéia de colocar humanos atirando em outros seres humanos não foi bem aceita. Foi necessário mudar os personagens centrais do game, bem como alguns inimigos, substituindo-os por personagens robôs.

Robôs atirando em aliens: só na Europa.
Robôs atirando em aliens: só na Europa.
O Contra como o conhecemos no Brasil.
O Contra como o conhecemos no Brasil.

A outra diferença entre Contra e Probotector fica para o final. Em Contra, após derrotar o Alien final, os heróis fugiam da ilha em um helicóptero. Em Probotector o helicóptero dá lugar a um jato. Convenhamos que o helicóptero é bem mais verossímil, pois os personagens estão em uma ilha deserta, sem pista de pouso ou decolagem. Mas enfim, em games tudo é possível.

Em Contra, os heróis fogem da ilha por um helicóptero.
Em Contra, os heróis fogem da ilha por um helicóptero.
Em Probotector, o helicóptero é substituído por um jato.
Em Probotector, o helicóptero é substituído por um jato.

No mais, Contra e Probotector são o mesmo game, porém, quando se compara Contra e/ou Probotector com a versão japonesa do game, Gryzor, descobrem-se mais diferenças. A versão japonesa do game é, digamos, mais bem elaborada. Os cenários têm mais vida, como por exemplo as palmeiras da primeira fase que na versão americana são estáticas e na japonesa tremulam ao sabor do vento. Além disso, a versão japonesa conta com uma pequena abertura excluída da versão americana e o final guarda ainda uma cena a mais que a versão americana. Fora isso, Gryzor possui animações entre as fases e um mapa que mostra onde você está antes de cada missão.

Diferente das versões americana e européia, Gryzor tinha uma pequena abertura que explicava toda a trama do game.
Diferente das versões americana e européia, Gryzor tinha uma pequena abertura que explicava toda a trama do game.
Em Gryzor, antes de cada missão, você podia localizar-se no mapa.
Em Gryzor, antes de cada missão, você podia localizar-se no mapa.
Pequenas animações entre as fases; Detalhe excluído de Contra e Probotector.
Pequenas animações entre as fases; Detalhe excluído de Contra e Probotector.
Em Gryzor, o final ganha uma cena a mais. Nosso herói em fuga entra no helicóptero.
Em Gryzor, o final ganha uma cena a mais. Nosso herói em fuga entra no helicóptero.

Mas por que isso ocorreu? Por que a versão americana é mais pobre? Bom, pelo que descobri a explicação é simples. O que ocorreu foi que muitos games lançados no Japão vinham com um chip interno que permitia um novo mapeamento do game. No caso do Gryzor possibilitava a inclusão de uma abertura e efeitos no cenário, como uma nevasca na fase Snow Field. Já a versão americana utilizava-se apenas do chip do console, o que sacrificava esses detalhes no game.

Mas, enfim, com ou sem esses detalhes, Contra é um game marcante para quem conheceu o Nes no fim dos anos 80 e inicio dos 90. É um clássico junto a games como Super Mario 3, Castlevania e Ninja Gaiden, e obrigatório para todo gamer que se preze.

Super Mario Bros. Super Show!

The Super Mario Bros. Super Show! foi a primeira série de TV americana baseada na franquia Super Mario Bros., e foi exibida nos EUA de 4 de Setembro de 1989, até 1 de Dezembro de 1989.

Por João Luís

O programa foi produzido pela DiC Entertainment, e distribuído pela rede de TV CBS. No Brasil ficou relativamente conhecido por ter sido exibido pela Rede Globo em inícios até meados nos anos 90, época que o NES e derivados estavam em alta no país, assim como o personagem Mario.

Formato e convidados especiais

Como muitos devem se lembrar, a primeira e a última parte de cada episódio era apresentada por atores reais, atuadas por Lou Albano, como Mario Mario, e Danny Wells, como Luigi Mario. Moravam no Brooklyn, onde eram freqüentemente visitados por celebridades como convidados especiais.

Muitos deles estrelas populares da TV, como Nedra Volz, Norman Fell, Donna Douglas, Eve Plumb, Vanna White, Jim Lange, Danica McKellar, Nicole Eggert, Clare Carey e Brian Bonsall, ou atletas profissionais, como Lyle Alzado, Magic Johnson, Roddy Piper e Sgt. Slaughter.

Ocasionalmente, os atores principais também atuavam como estrelas convidadas, forçando seus personagens princiapais a saírem para que surgissem com outros papéis. Os personagens principais regularmente atuavam versões femininas de si mesmos, como Mariana e Luigiana (alusões a Mario e Luigi). No quinto episódio, Ernie Hudson, do filme Caça-Fantasmas, aparece como um caça-fantasma, porém usando seu nome real, ao invés de Winston Zeddemore, que era o nome de seu personagem no citado filme.

O desenho animado Super Mario Bros.

A segunda parte de cada episódio consistia em uma animação de 13 minutos, vagamente baseada nos jogos Super Mario Bros. e Super Mario Bros. 2 para NES, onde Mario, Luigi, Princesa Toadstool, e seu fiel escudeiro Toad, lutam contra o vilão réptil Rei Koopa, também conhecido como Bowser.

Wart, o vilão principal do segundo jogo, nunca esteve em nenhum episódio, embora a maioria de seus comparsas tenham aparecido no desenho. O enredo se passaria depois dos fatos ocorridos no primeiro jogo, onde a princesa havia sido resgatada. E também foi revelado que os irmãos Mario foram acidentalmente enviados ao Reino dos Cogumelos enquanto estavam trabalhando no dreno de uma banheira no Brooklyn, NY, e foram então apresentados ao Rei Koopa, que queria tomar posse de todo o reinado.

Os irmãos Mario e Toad então deveriam proteger a princesa, a qual eles acreditavam ter o poder de salvar as pessoas, assim como levar os irmãos Mario de volta para casa. Entretanto, nunca foi explicado se a parte com atores reais ocorrera antes dos irmãos Mario serem transportados para o Reino dos Cogumelos, ou depois de terem retornado e voltado ao seu trabalho habitual.

Legend of Zelda nas Sexta-Feiras

Super Mario Bros. Super Show! era exibido de Segunda a Quinta, para nas Sextas dar lugar ao desenho animado de Legend of Zelda, baseado no jogo homônimo, onde o herói Link e a Princessa Zelda lutam contra as forças do mal do vilão Ganon. Cenas do próximo episódio eram mostradas na parte com atores reais de SMB Super Show, como uma espécie de prévia do dia seguinte.

Club Mario

Durante o verão de 1990, Club Mario entrou no lugar dos segmentos com atores reais no Super Show, onde apareciam adolecentes obcecados por Mario e rock and roll (Chris Coombs, Michael Rawlins, e Victoria Delany) falando besteiras e perturbando o então criador da DiC Studios, Andy Heyward. Coombs e Delany atuavam os irmãos Tommy e Tammy Treehugger. E um adicional segmento de aproximadamente 1 a 2 minutos foi adicionado de “Space Out Theater”, apresentado por uma mulher-alien-verde, o qual foi editado da série de TV americana Photon.

Músicas apresentadas

Durante as animações era comum ouvir músicas da época sendo tocadas em meio às cenas. Geralmente eram sucessos de artistas e grupos como The Trashmen, Michael Jackson, The Beach Boys, The Beatles, Kenny Loggins, Los Lobos, Carl Douglas, Billy Idol, The Bangles, Johnny Rivers, etc. Entretando, muitas das vezes em que estas músicas foram tocadas, eram versões cantadas por outros intérpretes, nos EUA isso teve de ser editado pois tais canções eram marcas registradas nos Estados Unidos, mas não em outros países.

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Lançamentos em vídeo

videosmario.gif- De 1989 até 1991, Kids Klassics lançou vários VHS em NTSC com episódios do programa. Essas fitas continham às vezes dois, um, ou nenhum segmento com atores reais, e foram as únicas versões comercialmente disponíveis nos EUA apresentando os desenhos como eles foram originalmentente produzidos e exibidos (ou seja, incluindo as músicas originais que foram editadas nas versões posteriores). E nesses vídeos, o tema original de Super Mario Bros. não foi incluído antes do segmento animado.

- A animação do episódio “Koopa Klaus” e o segmento com atores “Santa Claus is Coming to Flatbush” estavam inclusos no VHS de 1996 de “The Night Before Cave Christmas”, série animada de Super Mario World, entitulado Super Mario Bros. Super Christmas Adventures!

- O programa foi lançado pela primeira vez em DVD em Fevereiro de 2002 com o um disco único chamado Mario’s Greatest Movie Moments, o qual combinava os novos lançamentos em VHS Mario’s Action Adventures e Mario’s Monster Madness. Este DVD traz um episódio especial como bônus, que só pode ser assistido de após responder corretamente a um quiz (jogo de perguntas e respotas) incluso.

O episódio “The Adventures of Sherlock Mario” apresenta o segmento com atores de “Plumbers of the Year”, completo, com direito a prévia do próximo episódio de Legend of Zelda e também os créditos finais. Estranhamente, a primeira parte de “Plumbers of the Year” não foi mostrada; e também, há um estranho erro no meio da animação onde faz o vídeo voltar, e as vozes dos atores pularem para o lado esquerdo. Porém, isso foi corrigido no lançamento do Volume 1 do box de DVD’s.

- O episódio “Do You Princess Toadstool Take This Koopa…?” foi incluído como bônus em Sonic Underground DVD Dr. Robotnik’s Revenge.

- Rapidamente após o programa começar a ser exibido na Yahooligans! TV, outro DVD de um disco foi lançado, entitulado Mario Mania!, apresentando os melhores episódios da primeira semana. O DVD usava a mesma prensagem apresentada no site Yahooligans!, e como resultado não inclui as prévias de Legend of Zelda.

- A Shout! Factory lançou dois volumes de quatro discos em 2006, distribuídos pela Sony, onde apresentavam os episódios com as prévias de Legend of Zelda (com exceção de “King Mario of Cramalot”), mas com as músicas ainda editadas e removidas. Entretando, no segundo volume, devido a razões legais, quatro episódios de animação foram apresentados como “episódios bônus”, sem seus respectivos segmentos com atores. E os outros episódios foram organizados pela ordem de produção, e não como foram originalmente exibidos.

Informações técnicas

País de origem: Estados Unidos
Número de temporadas: 2
Número de episódios: 65
Exibido originalmente: de 4 de Setembro de 1989, até 1 de Dezembro de 1989

Elenco

* Lou Albano como Mario
* Danny Wells como Luigi
* Jeannie Elias como Princess Toadstool (maioria dos episódios), Birdo, e Shy Guy
* John Stocker como Toad, Koopa Troopa, Mouser, Beezo, e Flurry
* Harvey Atkin como King Koopa, Tryclyde e Snifit
* Len Carlson como Ganon, Goriya, Gleeok, Molblin, Stalof
* Colin Fox (ator) como King Harkinian
* Allen Stewart-Coates como The Triforce of Power
* Elizabeth Hanna como The Triforce of Wisdom

Famosa abertura do programa
Famosa abertura do programa

Super Mario Bros. 2 (Japonês)

Super Mario Bros. 2 (Japonês) é um dos jogos mais obscuros do mascote da Nintendo e que foi lançado em disquete para o Famicom Disk System, um periférico do Famicom que era problemático que nunca foi lançado no ocidente…

Ficha Técnica

Título: Super Mario Bros. 2 (Japonês)
Ano de lançamento: 1986
Console: Famicom Disk System
Fabricante: Nintendo
Gênero: Ação / Plataforma
Número de jogadores: 1

Jogo desconhecido, protagonista famoso

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O título reflete o jogo analisado. Super Mario Bros. 2 (Japonês) é um dos jogos mais obscuros do mascote da Nintendo e que nunca foi lançado por aqui. O jogo foi lançado em disquete para o Famicom Disk System, um periférico do Famicom que rodava disquetes e que era problemático que nunca foi lançado no ocidente. Só ficou conhecido no ocidente através de seu remake para Super NES da coletânea Super Mario ALL Stars. Super Mario Bros. 2 (Japonês) mais parece uma expansão do primeiro Super Mario do que uma sequência. O jogo é quase o mesmo que o anterior. Só teve alguns acréscimos que serão vistos logo abaixo.

Alto grau de dificuldade

Uma das características deste jogo é o seu alto grau de dificuldade em relação ao primeiro. Por causa disso e também por sua grande semelhança com Super Mario 1 a Nintendo Americana optou por não lançá-lo nos EUA. Em compensação eles fizeram o seu próprio Super Mario Bros 2 modificando um jogo chamado Doki Doki Panic substituindo os protagonistas dele por Mário e sua turma.

Novidades

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Super Mario Bros. 2 (Japonês) veio com estes acréscimos:

- Cogumelos Venenosos: Cogumelos de cor marrom e que fazem o inverso dos vermelhos. Encolhem o personagem se ele estiver grande ou o mata caso esteja pequeno.

- Backward Warp Zones: Canos de cor cinza que levam o personagem a uma fase anterior. Eles fazem o contrário das Warp Zones normais que são canos verdes e levam o jogador a uma fase posterior.

- Trampolins verdes: Trampolins mais fortes que os vermelhos do jogo anterior, eles podem proporcionar saltos estratosféricos. Facilitando assim sua passagem por fases mais difíceis.

- Plantas Piranahs Vermelhas: Ainda não vi estes inimigos mas pelo que pesquisei elas aparecem nos canos, justamente no momento em que o jogador se aproxima de um deles.

- Bloppers flutuantes: Essas lulas no jogo anterior só apareciam em fases aquáticas. Aqui elas também aparecem em fases terrestres flutuando no ar.

- Presença de inimigos terrestres na água: Inimigos terrestres como Koopa Troopas e Goombas também aparecem em fases aquáticas como reforço para os Bloppers e Cheep - Cheeps.

- Correntes de vento: Fortes correntes de vento surgem para dificultar seus saltos de abismos. Elas podem ser notadas através de folhas voando.

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Fake Bowser

- Fake Bowser: Aparece nas metades dos mundos 8-4 e D-4. Sua cor é mais escura que o verdadeiro.

Mudanças em relação ao original

06.pngO jogo traz algumas mudanças nos gráficos. O chão dos cenários, as plataformas flutuantes e os cogumelos são diferentes do jogo anterior, além dos novos tipos de árvores que aparecem em alguns cenários. Já os itens do jogo anterior também aparecem por aqui.

Outra caracterítica deste jogo é que ele não tem a opção de dois jogadores alternados, o que é costume nos jogos da série. Aqui é possível escolher entre Mário e Luigi que podem ser escolhidos com o botão Select nas opções “Mario Game” e “Luigi Game”.

Os dois irmãos apesar de serem graficamente iguais tinham suas cores diferentes.
Agora eles tem habilidades próprias. Mário pode correr mais rápido e tem maior facilidade em parar. Enquanto Luigi pode dar pulos mais altos que seu irmão Mário.

O jogo possui 9 nove mundos, um a mais que no jogo anterior, mas o nono mundo só pode ser habilitado sem o uso de Warp Zones. E possui 4 tipos de fases: Terrestre, Aquática, Subterrânea e o Castelo sendo que enste último você enfrentará Bowser Koopa no final dele. Algumas fases são cheias de abismos e inimigos chatos além dos obstáculos.

Uma outra novidade do jogo é o continue. Caso suas vidas acabem, aparecem as opções Continue e Retry. Continue continua no mundo em que parou, mas volta para o primeiro, já Retry reinicia o jogo da primeira fase.

Papo de 16 bits - Jogos que deveriam ter para SNES


Como alguns de vocês sabem, uma coisa que eu adoro são os jogos antigos. Eles, dentro de uma limitação determinada pelo tempo, são jogos que nos surpreendem pelo simples fato de serem simples, mas divertidos e, de certa forma, bem elaborados. Nós sabemos que o Super Nintendo está cheio disso, não é?

Pois bem. O que alguns deveriam saber também, é que, no NES temos ótimos jogos também. E que dariam super certos no SNES. Exemplos? Back to the future, Yoshi, Robin Wood e dezenas de outros jogos que poderiam sim, ser lançados para Super Nintendo.

Está certo que a idéia do Super Nintendo foi revolucionária, e que também vários jogos de seu pai vieram parar na plataforma 16-bits. Mas qual seria o problema da Nintendo lançar alguns jogos que tinha para NES para o SNES? Já pensou, de volta para o futuro, no Super Nintendo?


(100 jogos de NES em 10 minutos! Fala aí, os jogos são maneiros também, não são?)

Não, eu não estou virando casaca. Mas, além de jogos fantásticos, o NES também tem hacks memoráveis. Tais como: GTA, CDZ, Guittar Hero. E sem contar as séries maravilhosas deixadas para seu filho: Megaman, Mario, Donkey Kong, Castlevania, Metroid.

Você já teve alguma experiencia com o NES? Qual jogo desse console você acha que deveria ter sido lançado para Super Nintendo? Puxe sua cadeira e dê sua opinião.

A luta do século

Incrível combate entre ninguém menos que Ryu e Scorpion.

Super Kaizo World

Se você tem amor à vida, quer evitar o uso inadequado de palavrões, quer evitar o estresse, e quer manter o seu computador intacto, por favor, não baixem o Super Kaizo World 1 e nem ao menos o Kaizo Super Mario World 2. Mas se você quer desafios, se acha o melhor jogador do mundo, e acha que um joguinho do Mario nunca irá te deixar nervoso, esse é, com certeza, o SEU jogo.

Vou dar explicações: as duas versões de Kaizo Super Mario World são hacks do famoso game Super Mario World, game que tenho certeza que todo mundo zerou sem grandes sacrifícios. O problema é que esses hacks têm uma característica em comum: eles deixaram o game 999999999999999999999999999999 vezes mais difícil do que o original! Assim, eles modificaram as fases, e as deixaram quase impossíveis. Até agora, eu não fechei os games! Provavelmente, ambos os games foram feitos por um maníaco (japonês, sem sombra de dúvidas), que não tem nada para fazer da vida.
Se vocês acham que eu estou mentindo, vejam o vídeo que está no link abaixo (é a primeira fase do primeiro Super Kaizo World):

Kaizo Mario World 1 - Primeira Fase



Gostaram? Eu tenho certeza que sim. Se assistindo, o game já é insano, jogando, o negócio é muito mais "legal"... O link para fazer o download dos dois games está aí embaixo:

Download - Kaizo Super Mario World 1 & 2

Espero que gostem!

Thriller by Michael Jackson in Mario Paint Composer

Mais uma homenagem ao rei do pop.

Ghoul Patrol



Fabricante:
LucasArts
Gênero: Aventura
Ano de lançamento: 1994

Ghoul Patrol é sequência do jogo Zombie ate my Neighbords, também lançado para Super Nintendo. Mais um jogo divertido e dificíl para entrar na lista. Tá bom, um pouco assustador também...

Os protagonistas continuam os mesmos: Zeke e Julie. E também o objetivo do jogo, que é salvar pessoas de monstros pelas fases. Entretanto, a dificuldade foi um pouco diminuida e a jogabilidade melhorada. Agora você poderá contar com mais armas, itens interessantes e algumas outras coisas que você saberá abaixo.



Numa fase gigante, você terá a missão de resgatar um determinado número de pessoas, que são de turistas até domésticas. Mas a tarefá não será fácil: monstros e zumbis rondam pela fase e, quando destruídos, tornam a aparecer novamente. Acentuando a dificuldade do jogo. Para enfrenta-los, o jogador terá inúmeras armas, que poderão ser encontradas facilmente pelo jogo ou até mesmo escondidas em armários. E há também itens que farão a tarefa ficar fácil, como a poção que te transforma na Morte. Nessa forma, você ficará imbatível e invencivel por um tempo. Eu só não entendi muito bem essa transformação...

Uma coisa que me despertou atenção foi que, ao passar das fases, o jogo se torna cada vez mais dificil. Inimigos surgindo de todos os lados, e por mais armas fortes que você possuir, parece que não são tão eficazes assim. Coisa de louco.

Não saberia classificar qual seria melhor: Ghoul Patrol ou sua versão anterior. Mas uma certeza eu tenho: os dois títulos são diversão garantida para qualquer fã de Super Nintendo.

Prós: Gráficos, Jogabilidade, trilha sonora.

Contras: Dificuldade acentuada.

Considerações finais: Um clássico para SNES. O jogo é detentor de muitos elementos que prenderão sua atenção na frente da teletinha 16-bits. E claro, te assustar com a quantidade de inimigos que um jogo é capaz de produzir em um espaço tão pequeno.

terça-feira, 4 de agosto de 2009

ToeJam & Earl – Original, criativo e divertido!

Já faz mais de 15 anos que Toejam & Earl foi lançado e esse fantástico jogo ainda é muito divertido de se jogar. É com certeza um dos games mais originais e criativos já feitos. Já na abertura do jogo dá para perceber a criatividade dos desenvolvedores com a brincadeira com o logo da SEGA. Toe Jam & Earl foi lançado em 1991 pela SEGA com exclusividade para o Mega Drive.

História

Toejam e Earl são dois alienígenas do planeta Funkotron que caem na Terra após um desastrado passeio pelo espaço. Durante sua estadia em nosso planeta eles têm que recuperar os 10 pedaços de sua nave espacial, que se espatifou na queda, para retornar a seu lar. Eles terão que aprender também a lidar com nossos estranhos e primitivos habitantes.

Modo de jogo:

Primeiro você pode escolher entre jogar com o ToeJam (ele é mais rápido, mas tem uma barra de energia menor), Earl (é mais lento, mas em contrapartida tem mais energia) ou 2 jogadores (um com o Toejam e outro com o Earl). ToeJam & Earl pode ser jogado de 2 modos: em um mundo fixo (fixed world) ou em um mundo aleatório (random world). No mundo fixo, os elevadores, presentes e peças da nave ficam sempre nos mesmos locais. Já no mundo aleatório, tanto os elevadores como as peças de nave mudam de lugar, a cada jogada. O mapa de cada nível também varia, assim como os presentes. O modo aleatório contribui muito para a longevidade do game.

O jogo não pode ser salvo, mas acredite, você não vai sentir muita falta. Após começar uma partida é difícil abandonar no meio. Terminou o jogo com ToeJam ? Pode crer que você vai querer vencê-lo com Earl também. Cansou do modo fixo ? Use o modo aleatório. Um amigo chegou em casa ? Arraste-o para jogar em dupla. Já perdi as contas de quantas vezes já terminei esse jogo, em todos os modos, mas não consigo enjoar de jogá-lo no modo aleatório. Ainda há opções para rever a divertida introdução do jogo, alterar a configuração dos botões do gamepad e tirar um sonzinho no modo “Jam Out”.

Som

Um dos pontos altos do jogo é o som. Da trilha sonora funkeada (funk americano dos anos 70) aos efeitos sonoros do jogo, tudo é de primeira qualidade e de extremo bom humor. Você tem até uma opção (Jam Out) que transforma o gamepad do Mega Drive numa bateria eletrônica. Dá até para fazer uns scratches com o direcional. Não tem função prática alguma no jogo, mas serve para demonstrar a qualidade do som do jogo. Para quem quiser relembrar ou conhecer, segue o link para o tema principal e para alguns divertidos sons do jogo. Tudo cortesia do site dos desenvolvedores:

- Tema principal do Toejam & Earl:

http://www.tjande.com/audio/tje_theme.mp3

- Arquivos de som:

http://www.tjande.com/sounds/

Mapas e Níveis:

O mapa de cada nível vai sendo aberto a medida que se caminha por ele, mas se você ouvir um telefone procure atender antes que ele pare de tocar. Achando o telefone ele revela algumas áreas do mapa que ainda estão encobertas. Alguns níveis possuem um pedaço da nave e outros não. Assim que se chega de elevador a um novo nível é anunciado se neste nível tem ou não um pedaço da nave. Ah! Para subir um nível você tem que achar o elevador. Você retorna ao nível anterior se cair da borda do terreno ou em algum buraco. Você ganha 1 ponto por cada pedaço do mapa revelado. Ao todo são 25 níveis.

Promoções:

Tanto Toejam quanto Earl podem ser promovidos durante o jogo. Você começa o jogo como “wiener” e pode chegar a “funklord”, passando por títulos como dude, homey e rapmaster, só para citar alguns. Cada vez que você é promovido você ganha uma vida e sua barra de energia aumenta. Para ser promovido você tem que acumular uma certa quantidade de pontos (para chegar a Funklord tem que ter 880 pontos) ou encontrar o presente “promotion”.

Terráqueos

Os terráqueos que Toejam e Earl encontram pelo caminho na sua maioria causam algum dano. Do dentista sádico a marmota que te rouba os presentes, dos nerds a dançarina de ula-ula que te deixa rebolando, eles só te atrapalham. Apenas o homem-cenoura, o mago, o papai-noel e a cantora de ópera te ajudam. Algumas armas podem ser usadas para destruí-los, como tomates e estilingues, mas na maioria das vezes é mais fácil fugir deles ou enganá-los usando um boneco inflável, o utilíssimo Decoy. Tanto as armas como o boneco só podem ser ganhos em presentes e têm munição/tempo limitado de uso.

Comida

A barra de energia diminui sempre que somos atacados, mas para recuperar energia vários tipos de guloseimas estão espalhados pelos 25 níveis do jogo. Sundaes, pizzas e hamburgers são alguns dos ítens que aumentam nossa energia, mas cuidado, pois nem toda comida faz bem, pão mofado, espinha de peixe e repolho velho diminuem sua energia se consumidos. Basta passar por cima do ítem para se alimentar. Tem também a cerveja, que deixa nossos heróis arrotando por um tempo, mas também aumenta a energia.

Presentes:

Andando pelos diversos níveis, ToeJam e Earl vão achar presentes que podem ser bons ou maus. São mais de 20 presentes diferentes que podem ser encontrados; cada um deles com uma função específica. A bóia, por exemplo, permite que você se mova pelos lagos com mais rapidez e sem o risco de morrer afogado. Já o livro faz com que seu personagem durma e fique vulnerável a ataques de inimigos. Todos os presentes são usados assim que abertos. Vários deles possuem um tempo pré-determinado de duração, como a já citada bóia. Se você ficar muito tempo de bobeira explorando um lago com a bóia e terminar seu tempo de uso, ela desaparece e você afunda. Os presentes inicialmente não são identificados. Você só sabe o que tem dentro ao abri-lo. Se depois você achar um presente idêntico, você já vai saber o que tem dentro e ele será automaticamente identificado. Você pode pagar ao homem-cenoura para identificar um presente também, mas avistar o homem-cenoura é tão difícil quanto achar o papai-noel. O Papai Noel se for visto e alcançado a tempo te deixa presentes. Quando jogamos em dupla podemos dividir os presentes com o parceiro. Ainda existe um presente, chamado randomizer, que simplesmente mistura todos os presentes, fazendo com que você tenha que identificá-los de novo.

Enfim, todo esse esquema de presentes é a alma do jogo. E de jogo para jogo os presentes mudam. Se num jogo o presente verde era os tomates no próximo pode ser uma vida extra. Você tem um número limitado de presentes que pode carregar. Alguns presentes, apesar de bons, são difíceis de controlar e podem se tornar um martírio, como os patins com foguetes. Finalmente, vale citar que a cada presente aberto você soma pontos.

Dinheiro:

Você pode achar dinheiro no chão ou em presentes. O dinheiro pode ser usado de diversas maneiras, como comprar ítens na caixa de correio ou pagar a cantora de ópera para te seguir por um tempo eliminando os inimigos.

Multiplayer:

Se o jogo para uma pessoa já é divertido, com duas então fica excepcional. Uma comanda o ágil e mais fraco ToeJam e a outra o forte, mas lento, Earl. Quando eles se afastam muito um do outro a tela se divide para mostrar as aventuras dos dois. Tem algumas características como a troca de presentes e o “high five” – aquele cumprimento batendo nas mãos do outro com as duas mãos espalmadas – que só aparecem no jogo para duas pessoas. O “high five” permite que você passe parte da sua energia para o amigo. Você pode até dar uma vida para seu amigo caso ele perca sua última e você tenha alguma sobrando. Eles também conversam entre si. Por exemplo, quando ambos estão subindo no elevador as vezes o ToeJam pergunta para o Earl se ele peidou! Quando ToeJam e Earl estão em uma mesma tela e se abre um presente, o efeito desse presente afeta ambos os personagens.

Mais Toe Jam & Earl:

Em 1993 a SEGA lançou a continuação desse jogo: Toejam & Earl 2 – Panic on Funkotron. Toejam & Earl 2, apesar de ser graficamente superior ao primeiro, não fez tanto sucesso por não ter o mesmo estilo de jogo e humor do original. Não deixa de ser um bom jogo de plataforma, mas não tem mesmo o charme e a jogabilidade apurada do primeiro.

Em 2002 Toejam & Earl 3: Mission to Earth foi lançado pela SEGA para o X-Box.

Os dois engraçados alienígenas ainda fizeram uma ponta no mini-jogo “Ready! Aim! Tomatoes!”. Um jogo de tiro que faz parte do cartucho Menacer 6-in-1, lançado para promover a bazuca da SEGA.

Curiosidades:

- Reparem na semelhança do início do tema principal de ToeJam & Earl com o começo da música de abertura do reality show “O Aprendiz”.

- ToeJam & Earl podem ter sido influenciados por uma história em quadrinhos do Alan Moore: D.R and Quinch.

- O fim de ToeJam & Earl é jogável! Você pode comandar os alienígenas mesmo após aparecer o “The End” no fim do jogo.

-ToeJam & Earl ainda apareceram em 2 cartuchos de pintura para o Mega Drive: Art Alive e Wacky Worlds.

- Por pouco não foi lançada uma versão de ToeJam & Earl para o Dreamcast, inclusive com modo online.

- A Paramount adquiriu os direitos para fazer um longa de animação com o ToeJam e Earl a ser produzido em parceria com a Nickelodeon. O desenho seria baseado no terceiro jogo da série.